Koninkrijken der Renaissance
Advertisement
Haven

I. Havens[]

A. De bouw van een haven[]

Voordat u schepen kunt bouwen, moeten we natuurlijk havens bouwen. Het proces van de ontwikkeling van havens kan geïnitieerd worden door de Mijnopzichter. Havens kunnen worden gebouwd in alle kustplaatsen of in steden die gevestigd zijn aan een rivier. Merk op dat er verschil is in de maximale grootte van een haven tussen de verschillende locaties. Een stad aan een rivier kan bijvoorbeeld geen grote haven bouwen.

Als het bouwproces eenmaal in gang is gezet, moet een havenmeester worden aangesteld door de Mijnopzichter. Hij is degene die verantwoordelijk zal zijn voor het organiseren van de bouw en het beheer heeft over de haven wanneer deze voltooid is. De benoeming tot havenmeester kan op elk moment door de Mijnopzichter worden opgeheven.

Merk op dat de havens buiten de steden worden gebouwd. Een haven bevindt zich onder hetzelfde bewind als het knooppunt waarop zij zich bevindt.

Zodra een haven is gebouwd, is het mogelijk om deze te verbeteren. Het is van belang dat zolang de haven "niveau 1" is, het bouwen van een schip niet mogelijk is (het is enkel om het afmeren te vereenvoudigen).

De lijst van de verschillende niveaus van de havens is opgenomen in de bijlage.

De aanleg van havens is vergelijkbaar met de bouw van woningen voor Luxepaardjes (level 4): de havenmeester moet beschikken over een bepaald aantal personen, met bepaalde kwalificaties en over voldoende grondstoffen.


B. De bouw van schepen[]

In een haven kunt u een aantal schapen bouwen, afhankelijk van het type haven en de nationaliteit van de bouwers. Het bouwen van een schip is vergelijkbaar met het bouwen van een herenhuis.


C. Natuurlijke havens[]

Op sommige knooppunten kunnen schepen ook zonder bouwwerken aanmeren: dit zijn natuurlijke havens. Op deze plaatsen kunnen vaak geavanceerde havens worden gebouwd. De maximale grootte van deze havens is soms beperkt.


D. Werken[]

Banen voor het werk aan de bouw van de haven of het schip zijn zichtbaar in de gemeentehuizen. Echter, er zijn ook havens op knooppunten. Om daar te werken, moet men naar het knooppunt toereizen. Een tabblad 'Werk' is nu zichtbaar op de pagina haven.


E. Schepenmarkt[]

Een havenmeester kan de gebouwde boot verkopen.

II. Wind, stromingen[]

VentNord

De noordelijke wind boven de Noordzee

Met de behulp van Lawrence Romesco en zijn nichtje Alain Gillot-Petre, hebben we een systeem ontwikkeld voor het beheer van het vaarweer. We zullen geen nauwkeurige informatie geven over deze modellen. Het is aan jou om jezelf ermee vertrouwd te maken. Verschillende algemene ideeën:

- De winden zijn veranderlijker in de Middellandse Zee dan de Atlantische Oceaan, maar er zijn minder vaak stormen

- Over het algemeen waait er een zwakkere wind in de buurt van de kust

- Op het ene moment zie je extreme weersomstandigheden. Het andere moment weer niet.


Tempete

Storm op de Atlantische Oceaan

In het kader van de navigatie, is de game wereld verdeeld in vakken. Op elk vak, kan de wind uit acht verschillende richtingen waaien, met een intensiteit variërend van 0 (geen wind) en 4 (storm).


Rechts zijn twee voorbeelden van weersverschijnselen gegenereerd.


Daarnaast zijn er stromingen in de rivieren (zie III. E. voor een uitleg).


III. Navigatie[]

A. Invloed van wind en de zeilen[]

Alle belangrijke schippers (Ik sprak gisteravond met Vasco da Gamma) zijn zich terdege bewust dat het varen deskundigheid, een toegewijde en moedige bemanning, gunstige wind (of op zijn minst te veranderlijk) en veel geluk nodig heeft. In de Koninkrijken is dat hetzelfde.

De eerste belangrijke factor is uw boot zelf: het systeem van zeilen (RIG) en de samenstelling ervan. Elke boot heeft een bepaalde reactie op de intensiteit van de wind (meestal hoe harder de wind waait, hoe sneller de boot gaat, mogelijk tot het zinkt als een steen), en de reactie op de windrichting.

Deze laatste eigenschap is zeer belangrijk, en dit varieert tussen de schepen. Schepen met vierpunts zeil (vierkante zeilen) zullen minder goed vooruit komen bij veranderlijke winden (zie hieronder). Dit in tegenstelling tot driepunts zeilen (driehoekige zeilen) die ook bij veranderlijke winden goed vooruit komen.

De eerste typen schepen komen vaker voor in de Atlantische Oceaan en de Noordzee. Deze laatste komen vaker voor in de Middellandse Zee, waar de windrichting snel veranderd.

Hier is een tabel waarin wordt uitgelegd hoe de mogelijkheden voor verplaatsing van een vaartuig worden beïnvloed door de wind, afhankelijke van het type zeilen:


Zeilen

B. Scheepsacties[]

Op het schip, is alle macht gegeven aan de schipper. De schipper kan zijn leiding over het schip overdragen aan een bemanningslid. Het is ook aan de schipper om te bepalen welke passagiers worden opgeroepen om te dienen als bemanning.

De acties die de schipper kan nemen zijn de volgende:

- Verplaatsen

- Vast / loskoppelen van het schip

- Aanvallen van een schip

- Verplaatsen én een aanval uitvoeren

- Crëeer, of wordt lid van, of verlaat een marine-groep

Voor het uitvoeren van een actie, heeft een schip 'vaarpunten' nodig. Elke actie verbruikt een vaarpunt (met inbegrip van de actie "Bega een verplaatsing én val een schip aan").

Alle acties van de schepen worden gelijktijdig uitgevoerd, op meerdere momenten per dag. Het moment waarop alle schepen deze acties tegelijk uitvoeren wordt de 'scheepsvaartronde' genoemd. De scheepsvaartronde wordt elke dag gehouden op de volgende tijden (Hollandsche tijd):

- 8u
- 10u
- 12u
- 14u
- 16u
- 18u
- 20u
- 22u
- 0u
- 4u

De vaarpunten worden elke dag herverdeeld om 4 uur.


C. Verplaatsingen: Hoe werkt het?[]

Als de Schipper gaat varen en tijdens de tocht niet wordt aangevallen en verslagen (zie IV.)

In de eerste plaats wordt de mogelijke verplaatsing van een schip berekend door vermenigvuldiging van potentïele verplaatsing van de windrichting van het vak, met de windsnelheid. Dit geeft een percentage, afgerond op een geheel getal tussen 0 en 100.

Dan wordt er een 100-zijdige dobbelsteen geworpen, vervaardigd door de meest vaardige schrijnwerker ter wereld. Indien het geworpen aantal kleiner dan of gelijk is aan het eerder berekende percentage, dan verplaatst het schip. Anders verroert het schip zich niet.

Bovendien, als het gegooide getal hoger is dan het aantal van de "bonuspunten" van dan het schip, dan krijgt het schip een vaarpunt gratis.


D. Aanmeren: Hoe werkt het?[]

Wanneer een schip zich bij een haven bevindt (met inbegrip van een natuurlijke haven), is het mogelijk om te proberen aan te meren.

Het is raadzaam om toestemming te vragen om aan te meren: Als deze vergunning niet is aangevraagd of is geweigerd, dan zal de verdediging van de haven het vuur openen op de indringer. De kracht van de haven hangt af van het niveau.

De natuurlijke havens kunnen betreden worden zonder deze toestemming. Maar in ruil daarvoor bestaat risico dat het schip schade zal oplopen.


E. Rivernavigatie[]

Het is mogelijk voor alle schepen om naar de rivieren te navigeren. Echter, sommige schepen kunnen dit veel beter doen dan anderen: dat zijn de schepen met een platte bodem. Voor andere schepen is dit veel moeilijker.

De stroming is vergelijkbaar met een golf van intensiteit 1. Deze stroming wordt opgeteld bij de bestaande wind.

Voor een normaal schip, is het onmogelijk om overstag te gaan op een rivier: alleen als het schip voor de wind vaart kan het schip stroomopwaarts varen.

Als het schip stroomafwaarts gaat, kan hij altijd verplaatsen. Ook wanneer een schip recht in de wind vaart, zal deze zich blijven verplaatsen, want in dit geval, worden de zeilen automatisch gestreken.

De schepen met platte bodem zijn ontworpen voor de riviervaart. Deze schepen zijn zeer kwetsbaar op zee, maar ze hebben geen probleem in de rivieren. Wat er ook gebeurt, deze boot kan altijd verplaatsen op een rivier (zonder rekening te houden, met wind of stroming... ge zult gewoon erg hard moeten roeien).

Uiteraard is het in ieder geval altijd gunstiger om voor de wind te varen, ongeacht welk schip u heeft.

IV. Zeeslagen en schade[]

-= Incipit Lamentatio =-

A. Vloten[]

Vloten (marine groepen) zijn van invloed kunnen bij gevechten. Schepen die behoren tot een vloot vechten altijd samen. Alleen de Admiraal (groepsleider) kan een gemeenschappelijk doel aanwijzen.

Als een schip dat behoort tot een vloot wordt aangevallen, dan worden alle schepen uit die vloot aangevallen.

Als er meerdere schepen die tot dezelfde vloot behoren, worden angevallen door meerdere aanvallers, dan zal er een gevecht plaatsvinden tussen de vloot en alle aanvallers.


B. Beheer van de gevechten en de verplaatsing[]

Gevechten worden afgerond voor een verplaatsing, behalve voor reizen in het kader van de actie "Verplaatsen én een aanval uitvoeren". De volgorde van acties is als volgt:

- Reizen met betrekking tot "Verplaatsen én een aanval uitvoeren"

- Vechten

- Verplaatsen

- Overige

Zoals er gezegd is onder IV. A: Tijdens een ronde, kan een schip hoogstens tweemaal in gevecht zijn:

- Een strijd op initiatief van het schip, of zijn vloot

- Een strijd geïnitieerd door een derde in aanval op het schip, of zijn vloot


C. Vechten[]

Elk schip heeft een aanvalsfactor.

Met elke factor heeft het schip 66% kans om schade te berokkenen bij de vijand. Voor iedere schade ontvangt de tegenstander een punt.

Het kamp dat uiteindelijk de meeste punten heeft, wordt verklaard tot verliezer. De verliezer heeft 75% kans dat zijn huidige verplaatsing stop wordt gezet en dat hij de volgende ronde niet kan verplaatsen.


D. Schade[]

Elk schip dat niet is aangemeerd en zich op open zee bevindt kan te allen tijde te schade lijden, naar gelang van de windsterkte. Deze kans is afhankelijk van de kenmerken van het desbetreffende schip en zijn aanvalspunten.

Elke ligplaats in een natuurlijke haven veroorzaakt een aanval van 4 punten op het schip.

Elke haven waaraan wordt aangemeerd zonder toestemming van de betreffende instanties zal een aanval uitvoeren ter hoogte van het niveau van de desbetreffende haven.


V. Aanhangsels[]

A. De eigenschappen van de vaartuigen, vaardigheden, wereldkaart, enzovoort.[]

1. De verschillende soorten schepen[]

Begrippenlijst

Bemanning: Het aantal mensen dat nodig is voordat het schip volledig operationeel is (de bemanning heeft geen speciale vaardigheden nodig)
Plaats: Het maximale aantal mensen op de boot, exclusief de schipper.
Levensduur: Geschatte tijd waarin het schip levenspunten zal verliezen die uitsluitend te wijten zijn aan slijtage en niet te repareren zijn. Het kwantificeert hoe winstgevend een schip moet zijn om rendabel te blijven.
Afmetingen: De ruimte in het laadruim voor de personen en mandaten

De Foncet is een rivierschip en het meest voorkomend in dit koninkrijk (Haven niveau 2)
Levenspunten: 5
Aanvalsfactor: 0
Bemanning: 1
Plaats: 8
Afmetingen: 8000
Levensduur: twee maanden.

Het Cogu Vrachtschip, geschikt voor de noordelijke zeeën en de Atlantische Oceaan. (Haven niveau 3)
Levenspunten: 30
Aanvalsfactor: 2
Bemanning: 4
Plaats: 16
Afmetingen: 40000
Levensduur: 3 maanden
Zeilen: Vierpunts

Het Cogu Oorlogsschip, geschikt voor gevechten (Haven niveau 4)
Levenspunten: 40
Aanvalsfactor: 10
Bemanning: 6
Plaats: 8
Afmetingen: 16000
Levensduur: ?
Zeilen: Vierpunts

Het Carrack Vrachtschip, geschikt voor de Middellandse Zee (Haven niveau 3)
Levenspunten: 25
Aanvalsfactor: 2
Bemanning: 5
Plaats: 24
Afmetingen: 48000
Levensduur: 3 maanden
Zeilen: Driepunts

Het Carrack Oorlogsschip, vlaggenschip van de zuidelijke vloot (Haven niveau 4)
Levenspunten: 40
Aanvalsfactor: 17
Bemanning: 8
Plaats: 10
Afmetingen: 24000
Levensduur: ?
Zeilen: Driepunts

De Genua, typisch Italiaans schip, geschikt voor zeewater (Haven niveau 2)
Levenspunten: 15
Aanvalsfactor: 1
Bemanning: 2
Plaats: 10
Afmetingen: 16000
Levensduur: 2 maanden

Het Genua Oorlogsschip: geschikt voor gevecht, maar gevoelig voor schade (Haven niveau 3)
Levenspunten: 15
Aanvalsfactor: 6
Bemanning: 5
Plaats: 5
Afmetingen: 8000
Levensduur: ?


2. De bouw en reparatie van boten[]

De Foncet
Kosten voor aanpassen bouwplaats: 500 florijnen
Romp: 4 schrijnwerkers, 30 houtbussels
Mast, zeilen en afwerkingen: 2 arbeiders, een kleine zeil
Reparatie van een levenspunt: 10 houtbussels, vijf arbeiders.

Het Cogu Vrachtschip
Kosten voor aanpassen bouwplaats: 1500 florijnen
Romp: 10 schrijnwerkers, 400 houtbussels
Mast: 5 arbeiders, 1 mast
Zeilen en afwerkingen: 2 arbeiders, een groot zeil
Het repareren van een levenspunt: 15 houtbussels, 5 arbeiders

Het Cogu Oorlogsschip
Kosten voor aanpassen bouwplaats: 2000 florijnen
Romp: 20 schrijnwerkers, 800 houtbussels
Mast: 5 arbeiders, 1 mast
Zeilen en afwerking: 2 arbeiders, 1 groot zeil
Militaire montage: 5 smeden, 70 ongesmede klingen
Het repareren van levenspunt: 15 houtbussels, 5 kilogram ijzer, 5 arbeiders

Het Carrack Vrachtschip
Kosten voor aanpassen bouwplaats: 2500 florijnen
Romp: 15 schrijnwerkers, 600 houtbussels
Mast: 5 arbeiders, 2 masten
Zeilen: 4 arbeiders, 2 grote zeilen
Afwerkingen: 5 arbeiders, 3 kleine zeilen
Het repareren van een levenspunt: 15 houtbussels, 5 arbeiders

Het Carrack Oorlogsschip
Kosten voor aanpassen bouwplaats: 4000 florijnen
Romp: 30 schrijnwerkers, 1.200 houtbussels
Mast: 6 arbeiders, 2 masten
Zeilen: 4 arbeiders, 2 grote zeilen
Afwerkingen: 5 arbeiders, 5 kleine zeilen
Militaire montage: 10 smeden, 140 ongesmede klingen
Het repareren van een levenspunt: 15 houtbussels, 5 kilogram ijzer, 5 arbeiders

De Genua
Kosten voor het aanpassen bouwplaats: 500 florijnen
Romp: 10 schrijnwerkers, 120 houtbussels
Mast: 5 arbeiders, 1 mast
Zeilen en afwerkingen: 2 arbeiders, een groot zeil
Het repareren van een levenspunt: 10 houtbussels, 5 arbeiders

Het Genua Oorlogsschip
Kosten voor het aanpassen bouwplaats: 700 florijnen
Romp: 10 schrijnwerkers, 300 houtbussels
Mast: 5 arbeiders, 1 mast
Zeilen en afwerking: 2 arbeiders, een groot zeil
Militaire montage: 5 smeden, 70 ongesmede klingen
Het repareren van een levenspunt: 15 houtbussels, 5 kilogram ijzer, 5 arbeiders


B. De vaardigheden, de rol van de bemanning[]

Volgt


C. Haven niveaus[]

We maken onderscheid tussen havens en baaien.
Baaien zijn niet allen bebouwbaar en biedt plaats tot twee boten.
Deze bevindt zich in een stad en een paar anderen kunnen op strategische locaties worden gebouwd.
Havens aan een rivier kunnen niet zo groot worden als andere havens.
Naast de natuurlijke haven (die we stellen op Niveau 1) zijn er nog 3 niveaus voor de haven.
Ter herinnering: elke fase van de bouw kan enkele dagen duren.

Een kleine haven (niveau 2): Is in staat om vier schepen aan te laten meren en heeft een bouwplaats (voor kleine boten)
- Vonder: 150 werknemers
- Groot werk: 50 arbieders, 100 stenen
- Raamwerk: 30 schrijnwerkers, 50 houtbussels
- Afwerkingen: 30 smeden, 50 kilogram ijzer

Scheepswerf (niveau 3): In staat om zeven schepen aan te laten meren, heeft drie bouwplaatsen (voor koopvaardijschepen)
- Faciliteiten: 400 arbeiders
- Metselwerk: 100 metselaars, 100 stenen
- Constructiegebieden: 100 smeden, 200 ongesmede klingen
- Raamwerk: 100 schrijnwerkers, 200 houtbussels
- Metselwerk: 100 metselaars, 100 stenen
- Versterking: 200 arbeiders
- Naleving van de EU-richtlijnen: 150 arbeiders

Scheepsarsenaal (niveau 4): In staat om 10 boten aan te laten meren, heeft vijf bouwplaatsen (voor oorlogsschepen)
- Faciliteiten: 1000 arbeiders
- Stalen raamwerk: 200 smeden, 1000 ongesmede klingen
- Raamwerk: 100 schrijnwerkers, 200 houtbussels
- Metselwerk: 200 metselaars, 500 stenen
- Versterkingen: 200 smeden
- Versterking van het raamwerk: 200 arbeiders
- Naleving van de EU-richtlijnen: 150 arbeiders


Noot van de vertaler[]

Het origineel is in het Frans te vinden op http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html en is vertaald door Petrus Antonius.

Advertisement